游戏通关对李未济来说是家常便饭。
身为一💲个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏🌆☜更深层次的玩法。为了达到这个目的,他通常会反复通关,直到穷🂼尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。
在李未济看来,游戏通关不光是🄾🃍🖢打boss拿宝藏更是玩家与设计🅡者斗智斗勇的过程。
游戏关卡的精🐃🐃细程度能直观反应游戏设计者的境界。
从业多年,李未济见过简单到极致却精🚌👾🎟巧到极致的关卡,也见过看似复杂却空洞无物的关卡。
所有关卡中🏖🚂让他印象最深的🁩自然是《超级马里奥兄弟》。
这个简单的八位像素游戏于1🟗985年9月13日发售,是任天堂针对fc主机全力度身订造的游戏。
这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性🖭、隐藏要素、boss、杂兵等以后通用至今的制作概念。
成为游戏记🏖🚂者的第一天,李未济接到的首个挑🙄战就是写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研究透彻的史前游戏。
看起来,这几乎没有任何难度。
从未🍁🅉玩过这款游戏的李未济自信地进入超级马里奥兄弟的方块世界,💔从🁢此打开真正的游戏人生。
映入眼帘的是登陆界面。
这个登陆界面可以说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里🝑奥兄弟》把游🚝🔛🁗戏模式(单人或双🚆👄人)作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景。
看到这简陋的画面,李未济心中多少🝤🍊有些不屑。
稍微拿眼一扫,登🅱陆界面上方分数、金币、关卡进度🌆☜、通关用时,这些常用的游戏元素倒是一清二楚。
“这种上古时代的游戏🍣,🐘真是,垃圾画质伤眼睛。”
玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不👙🆐起兴趣,他甚至觉得选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当个画家。
在这个粗糙的登陆界面前犹豫着,游戏突然进入动画🌆☜演示。🆈